Categorieën:
CRM InstrumentCRM ProjectSamenwerking

Dit bericht is geschreven door Efficyers

Dominique Mangiatordi vraagt u in zijn TEDx Luik conferentie om te stoppen met werken en te beginnen met spelen

Ontdek de speech die Dominique Mangiatordi, Efficy’s Marketing Manager, gaf op de event TEDx Luik. Hij beweert dat werknemers niet langer op kantoor moeten werken… maar moeten beginnen spelen!

Gamification is overal!

U bent al betrokken geraakt in de spelwereld zonder dat te beseffen…

U leert meer over een collega door met hem een spel te spelen – om het even welk spel, idealiter een bordspel of een sport – dan u kunt leren door een uur naast hem te werken (zonder onderrupties door vergaderingen maar mét koffiepauzes bij de koffiemachine).

Spellen zijn een prima test voor de persoonlijk, misschien wel de beste test ooit. Wanneer we spelen komt er iets erg instinctief naar buiten. Zeg me wat u speelt en ik vertel u wie u bent!

Toon me wat u enthousiast maakt en welke persoonlijke bevrediging u uit een spel haalt, en ik kan snel parallellen leggen tussen uw spelgedrag en uw optreden als werknemer, werkgever, entrepreneur enz.

De gelijkenissen zijn evident. We spelen allemaal. Ik gebruik hierbij de term “spel” in een erg brede zin: we hebben allemaal een aanleg voor spelen en die aanleg is natuurlijk en instinctief.

Hoeveel aanwezigen hebben een spelletje gespeeld op hun smartphone in de laatste 24 uren? OK. Ruw geschat ongeveer 20% van het publiek. Volgende vraag: hoeveel aanwezigen hebben Facebook bezocht in de laatste 24 uren?

Deze keer ongeveer 80 à 90% van de aanwezigen. Dan heb ik een brokje nieuws voor jullie: Facebook is op zijn manier een sociaal spel. De elementen die u op Facebook terugvindt, zitten ook in spelletjes. Facebook hanteert bijvoorbeeld scores.

U wil het allicht geen “spel” noemen, maar wanneer u iets op Facebook plaatst om dan uit te kijken naar “likes”, dan is dat een score, net zoals in een spel. En u kunt met uw artikel een prima, gemiddelde en erg slechte score halen…

Op Facebook hebt u de indruk dat u een bepaald niveau haalt, net zoals het geval is bij spelletjes. Stel dat u bijvoorbeeld 5.000 vrienden haalt – wat sommigen hier in het publiek ongetwijfeld gedaan hebben. Mag het daarbij blijven? Nee, u wil doorbreken naar het volgende niveau zodat u het Facebook profiel van een beroemdheid, ster of kunstenaar heeft.

In de spelwereld heet dat fenomeen “leveling up”. We spreken in beide gevallen over hetzelfde ding.

We zijn allemaal spelers. Onze kinderen zijn het gewoon wat meer

We spelen allemaal: kinderen, volwassenen en senioren, mannen en vrouwen, handarbeiders, kantoorbedienden en managers. Helaas – of in mijn geval misschien gelukkig – hebben we de neiging om spelen te zien als een activiteit die enkel kinderen of jonge volwassenen aanbelangt.

Maar dat stoort me niet: ik neem kinderen graag als voorbeeld. Ik pas namelijk hun gedrag toe op de professionele omgeving van de volwassene.

Kinderen zijn natuurlijke spelers zonder remmingen. Ze spelen erg “professioneel”: spelen is immers hun hoofdactiviteit! In de ontwikkelde wereld speelt een kind van 10 jaar meer dan 15 verschillende spelletjes in één dag. En dat elke dag opnieuw!

Spelletjes zijn het weefsel van hun dagelijke routine, van hun hele leven eigenlijk. En in de wereld van vandaag zorgt dit ervoor dat de andere activiteiten van een kind moeilijker blijken dan anders het geval zou zijn.

Wanneer een kind niet de vijftien spelletjes van de dag speelt, gaat het naar school. Het krijgt om half zeven spruitjes te eten van zijn moeder maar houdt er niet van. De dag van een kind wordt onderbroken door activiteiten die niet prettig zijn.

En daar gaat het om bij gamification: speltechnieken toepassen in een context die niet “prettig” is – en die misschien zelfs niet interessant is, geen stimulansen bevat. Ik geef een ander voorbeeld: Julie leert haar tanden poetsen.

De ouders onder jullie zullen dit herkennen: het is een heuse – of moet ik zeggen een driedubbele? – uitdaging om uw kinderen zover te krijgen dat ze hun tanden behoorlijk poetsen. Ze moeten dat regelmatig doen (één, twee of drie keer per dag) en elke beurt duurt twee volle minuten. En nu maar hopen dat dat lukt!

En als u erin slaagt hen beide dingen goed te laten doen, op zich al een prestatie, dan moet er nog zeker van zijn dat ze alle tanden poetsen, in elke hoek van de mond.

Julie houdt hier absoluut niet van. Haar motivatie om het wel (goed) te doen is puur uitwendig: ze mag gevolgen – vermaningen enz. – verwachten wanneer ze het niet doet. Haar motivatie zou eigenlijk inwendig moeten zijn!

Laten we gamification even toepassen op het tanden poetsen.

Dat is gamification toegepast op een activiteit die onderdeel is van de dagelijke routine. In ons voorbeeld vergeet Julie eigenlijk dat ze haar tanden poetst: ze is aan het spelen om een score te halen. Zo wordt haar motivatie inwendig: ze speelt omdat ze van spelletjes houdt… en poetst haar tanden om precies dezelfde reden.

De start-up onderneming – ik verwacht dat ze groter zal worden – die het spelletje voor het tanden poetsen heeft ontwikkeld heet Kolibree. Kolibree is in Parijs gevestigd. Het bedrijf levert uitstekend werk.

Gamification in schoolverband

Ons dagelijks leven omvat de dingen waarmee we hier en nu geconfronteerd worden; het dagelijks leven van kinderen wordt gedomineerd door de school. En laat dit een gebied zijn waar er voor gamification nog pakken werk aan de winkel is. In leersituaties en opleidingen, in allerhande scholen dus. Ik bedoel “scholen” voor kinderen én volwassenen!

Wanneer u vandaag een lezing bijwoont, verloopt die meestal als volgt: “Goeie morgen en welkom bij kernfysica hoofstukje 5.43.1”.

Ik sta alleen voor de klas. Ik verspreid mijn kennis. Ik weid uit over een onderwerp en u zit passief in de zaal naar mij te luisteren. Maar ook al doe ik flink mijn best, kan ik uw aandacht gedurende twee à drie uur kan vasthouden? Twijfelachtig!

En toch brengen kinderen hun hele dag op die manier door. Gamification is een ideaal hulpmiddel in leersituaties en opleidingen. Of laten we het gewoon zo formuleren: spelen is de beste manier om te leren!

Spelen is de beste techniek. We hebben allemaal bepaalde dingen spelenderwijs geleerd. Dieren leren door te spelen: ze herhalen spelend gedrag tot ze volwassen worden.

Hoe kan iemand leren door te spelen?

Dat kan omdat de feedback bij spelletjes onmiddelijk komt. Wanneer u tijdens een spelletje vooruitgang boekt, verneemt u dat meteen. Er wordt waarde gehecht aan uw prestatie; u weet constant hoe goed u bezig bent.

Neem het GPS-systeem in uw wagen. Ik zou graag een scherm zien dat bemoedigende berichten van de politie afbeeldt: “Uw laatste boete voor overdreven snelheid is drie jaar oud.” (Ik verwacht dat de technologie van de toekomst inderdaad dergelijke dingen zal doen.)

Zo’n vooruitgangsindicator is cruciaal voor de motivatie, het is één van belangrijkste voordelen die spelletjes bieden. Een spel spelen wil zeggen dat men geboekte vooruitgang zichtbaar maakt.

Helaas – of in ons geval misschien gelukkig omdat wij van gamification werk maken – wordt in ondernemingen en organisaties aan vooruitgang geen waarde gehecht in real-time. En de medewerkers krijgen geen of ruimschoots onvoldoende feedback over hun vooruitgang (in real-time).

Hier is een pak werk aan de winkel.

De regels vormen de basis van een goed spel

Het tweede grote voordeel dat spelletjes bieden – en ik wil dit vandaag duidelijk maken voor jullie – is dat ze op regels gebaseerd zijn. In onze postmoderne wereld is rebellie de normale modus. Maar een goed spel legt eerst en vooral de regels vast.

Regels zijn nodig om een spel te doen slagen, om de spelers gemotiveerd en gefocust te houden. Regels stellen gerust, stimuleren, motiveren, zijn fair en transparant.

In ons leven mankeren regels helaas vaak of we kennen de vigerende regels niet. Of de regels bestaan wel maar ze zijn complex, veranderen vaak of worden gewoon niet toegepast. Stel dat iemand u een spel aanleert… en meteen vals speelt!

U zou dan natuurlijk meteen met dat spel ophouden. In het echte leven kunnen we dat helaas niet: we zijn immers verplicht om een belastingaangifte in te dienen, ook al heeft de minister van Financiën… Enfin, u kent dat verhaal al.

Raakvlak met de bedrijfswereld

Wanneer we spelen worden we een andere versie van onszelf, misschien zelfs een betere versie. Ik heb gekozen voor het extreme voorbeeld World of Warcraft, één van de meest populaire on-line rolspelletjes op de markt.

Maar ik geef u eerst een eenvoudiger voorbeeld: stel dat u het kantoor verlaat om 5 uur in de namiddag om tennis te gaan spelen met vrienden. Vanaf het ogenblik dat u uw tenniskleren aantrekt, wordt u een tennisspeler.

Op dat ogenblik komen uw spelniveau, de historiek van uw vorige tennismatchen, uw laatste score en uw verwachtingen voor deze match aan de oppervlakte. U bent uzelf nog wel, maar het gaat om uw identiteit als tennisspeler.

In bedrijven en organisaties gaat het om “u, u en u”. Altijd weer datzelfde “u”. De managers van morgen zullen daarom scenario’s moeten uitvinden waarbij ze u, de werknemer, zien in verschillende, variërende functies, als personen met andere en evoluerende motivatie enz., als mensen die soms andere karakters worden.

Uw bedrijf stuurt u naar een vergadering in Polen. U wordt die dag de ambassadeur van de onderneming. En als u dat voor het eerst doet, moet u een nieuwe rol gaan spelen.

Zes miljoen mensen betalen maandelijks 15 dollar om World of Warcraft en iemand anders te worden. Ongetwijfeld het spel met de meeste “no-lifers”, nerds die het echte leven verwaarlozen om totaal in het spel onder te duiken.

Dergelijke spelletjes verwerven steeds meer nuances en details. U kunt de karakters aanpassen, u heeft impact op hun psychologische aspecten.

Gezien de chatmodules en vele interacties tussen de spelers, kan ik een deel van mezelf, van mijn persoonlijkheid in het spel uiten. Vaak is het resultaat minder vergezocht en minder indrukwekkend dan de persoon die ik in het echte leven zou willen zijn.

Ik vermeld World of Warcraft omdat experten in gamification dit spel gebruiken om te bepalen wat werkt in ondernemingen en organisaties. De reden hiervoor is als volgt: World of Warcraft is één van de wenige spelen waarin de vier spelersprofielen zich volop kunnen ontwikkelen. (Ik zal de spelersprofielen zo meteen beschrijven.)

Elk van de vier spelersprofielen kan in volle vrijheid zo ver gaan in het spel als ze wensen.

De spelersprofielen van Richard Bartle

Voor ik over de vier profielen spreek, wil ik u vragen om na te denken over de volgende vraag van Richard Bartle. U gaat elke zondag joggen met een groep van vijf à zes lopers. De amateuratleten leggen elke week een vijftal kilometer af; het niveau ligt niet hoog.

Op een mooie dag zegt één van uw vrienden: “Wie heeft zin om in september, over vier maanden, deel te nemen aan de marathon van Barcelona?” Waarna iedereen zich laat overtuigen door het stralende weer.

U bent één van de lopers. Wat motiveert u het meest? De kans om uw vrienden te kloppen? Wilt u als eerste van het groepje over de eindstreep lopen in Barcelona?

Een andere mogelijke motivatie is dit: ik wil een bepaalde tijd halen. Ik wil de marathon lopen in 3 uur en 29 minuten. Of u wordt aangetrokken door het vooruitzicht dat u gedurende vier maanden met uw vrienden zult kunnen – OK, moeten – trainen. We zullen samen beslist een enig avontuur beleven! De training, de beleving is dan uw motivatie.

Andere mogelijkheid: de reis naar Barcelona trekt u aan. U heeft de kans een marathon te lopen, wat u nog nooit deed, en een stad te ontdekken die u nog nooit bezocht heeft…

  • Handen omhoog als u voor de eerste motivatie kiest. Wie wil zijn vrienden verslaan? Schaam u niet, ook al is het moeilijk dit toe te geven. Volgens de theorie moet tien procent van het publiek nu de hand opsteken.
  • Nu de tweede mogelijkheid: u wil iets bereiken in een bepaalde tijdspanne. U wil vanuit uw huidig niveau starten en door uw inspanning een bepaalde tijd halen.
  • Derde mogelijkheid: u zal gedurende vier stimulerende maanden samen met uw vrienden hard oefenen. Fantastisch!
  • Laatste motivatie: we bezoeken Barcelona en ontdekken de wereld van de marathons.

De killer in een spel is gemotiveerd door het klassement: hij wil de anderen verslaan. Ik ben beter dan de anderen. In een groepje van 5 wil ik de beste zijn, zelfs als dat groepje maar middelmatig is.

De intrinsieke waarde van wat ik en de andere spelers doen heeft op zich weinig of geen belang. Voor een killer telt het klassement.

De achiever is het tweede spelersprofiel. Achievers willen vooruitgang maken in vergelijking met wat ze nu kennen en kunnen doen. Achievers willen vooruitgang maken op een bepaald vlak, of ze willen ervaring opdoen in meerdere disciplines. Ik wil een getuigschrift eerste hulp, een licentie als helicopterpiloot, het rijbewijs voor vrachtwagens enz. Ik wil over twee jaar vlot Spaans spreken.

Dit spelersprofiel wil een bepaald niveau halen en verzoent zich met klassementen omdat die hun vooruitgang of de kwaliteit van hun prestatie goed aangeven.

De socialisers vormen het derde profiel. De meerderheid van de bevolking situeert zich hier. We spreken over mensen die in videospelletjes en het echte leven vooral houden van de interacties tussen de spelers. Mijn rol in het team telt. Wat zal ik kunnen doen voor en met de andere teamleden?

In World of Warcraft wil een socialiser door de bank genomen lid worden van een gilde. (Dat is de naam die groepen in het spel hebben.) Hij wacht op de gildeleider om hem een rol toe te wijzen.

Het laatste profiel en het meest zeldzame is dat van de explorers. Verkenners zijn spelers die zin hebben voor nieuwe avonturen. Het zijn nieuwsgierige mensen die nieuwe plekken en onbekende machten willen ontdekken.

In een onderneming zijn de verkenners aangetrokken tot innovatie: ze dagen de conventionele wijsheid uit en suggereren nieuwe manieren om dingen te doen. Dergelijke spelers zijn natuurlijk erg waardevol.

Correctie: alle profielen hebben een rol te spelen, zelfs de killers! Uit de studies leren we dat een team waarin slechts één spelersprofiel is vertegenwoordigd faalt. Een gezonde, goedgekozen mix van de verschillende profielen is vereist. Wanneer een team enkel uit killers bestaat, ligt de catastrofe om de hoek! Organisaties die enkel socialisers bevatten lopen het risico dat de prestatie ondermaats wordt. De objectieven worden niet gehaald.

De spelersprofielen liggen aan de basis van alle werk dat we verrichten. Het is merkwaardig om vast te stellen hoe vaak je de profielen in het dagelijkse bedrijfsleven kunt identificeren en aan het werk zien.

Tot hier mijn inleiding op gamification. Maar mijn boodschap voor u vandaag is ook dit: het is nog altijd een daad van rebellie om in dergelijke termen over bedrijven en organisaties te spreken. Gamification staat in de beroepswereld nog in zijn kinderschoenen!

Het plaatje ziet er momenteel zo uit: indien u uw team wil motiveren en u hiervoor in de eerste plaats naar een spelletje kijkt – een heus, goed ontworpen spel – dan bent u nog altijd een hoge uitzondering. Maar ik durf beweren dat die verhouding in de komende jaren zal wijzigen.

De Belgische bank-verzekeraar Belfius en de mobiele app Peak Me Up!

Indien u een positie met verantwoordelijkheden binnen de organisatie hebt en een team moet managen, nodig ik u bij deze uit om voorsprong te nemen. Denk innovatief. Overweeg de invoering van speltechnieken en kijk naar het resultaat. Zelf doen we dat elke dag.

Probeer Peak Me Up, de allereerste app die met gamification verkopers motiveert

Meer informatie over Peak Me Up

download de Android appdownload de iOS app

U wil gamification aan uw organisatie voorstellen?

We kunnen een demonstratie organiseren die toegespitst is op uw activiteit en sales team.

CRM Instrument CRM Project Samenwerking